Recursos Didácticos y Tecnológicos

José Sánchez Rodríguez
Julio Ruiz Palmero (coords.)


Capítulo 1. Educación y TIC en la sociedad del conocimiento

Entendemos por educación aquello que nos vale para la vida e intentaremos contextualizarla entre las tecnologías de la información y la comunicación. La educación, en tiempo presente pasa por saber desenvolverse con las TIC.

El siguiente capítulo tiene como objetivo redactar unas claves genéricas para dar a conocer la educación, la tecnología y la sociedad del conocimiento.

La intención que se podría resumir en la adquisición de la capacidad para usar el conocimiento y las destrezas que permitan la utilización eficaz y eficiente de los diversos recursos tecnológicos, se basa en la competencia digital encontrándose ésta dentro de las ocho competencias básicas.

Estas son aquellas que debe haber desarrollado un joven o una joven al finalizar la enseñanza obligatoria para lograr su realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.

Hoy en día, con todos los dispositivos inalámbricos dispuestos y mirando hacia nosotros, resulta que el conocimiento continua siendo un bien escaso que rápidamente queda eclipsado por la inmediatez, la simplicidad o la mera cantidad de información. Hemos de aprender a desaprender, por lo tanto, rechazar lo que no vale, no perpetuar lo anterior ni abrazar lo novedoso.

Existe un Internet de siempre y un Internet en permanente evolución. La wiki también ha experimentado un sobresaliente desarrollo de un tiempo hacia nuestros tiempos y todo dentro del matiz de la web 2.0.

El software libre y su filosofía de uso son elementos más que conforman Internet y como segundo ítem, los derechos de autor en red.

La facilidad de crear materiales y poder compartirlos en la red es una evidencia a la que hemos de sacarle el aprovechamiento idóneo.

Con el siguiente capítulo, podemos ver como los recursos didácticos y tecnológicos en la educación avanzan cada día más, y lo importante que es tener desarrolladas las ocho competencias básicas para una realización personal y una satisfactoria desenvoltura en la vida. Con el paso del tiempo, Internet recoge un mejor uso por parte de la ciudadanía e interacciona continuamente a través de la recogida de la información, suplemento de conocimientos hacia la persona... Todo el conjunto de saberes de Internet sigue avanzando, junto con éste mismo. Gracias al derecho de autor con el que cuenta, éste puede compartir o crear imágenes, sonido, texto impreso... cederla u olvidarla en un mar de información donde otros usan los datos, a veces, sin atender a la referencia.

Lo más importante de todo es tener un buen uso de las redes y así, poderle sacar el mejor provecho. Así es, de que las redes tienen muchas ventajas, ya que con un solo click podemos navegar y obtener información de todo tipo y visualizar innumerables tipos de cosas, pero también tiene muchas desventajas para aquellas personas que no están preparados o no saben utilizarlas, aunque esto cada vez tiene menos sentido, ya que desde que nacemos estamos en contacto, de una manera u otra, con la tecnología.

Capitulo 2. Planes de introducción TIC en centros.

Incluir la competencia digital como un elemento del currículo es una tarea que requiere prestar atención a numerosos aspectos (pedagógicos, formativos, organizativos...) y por tanto, requiere de la elaboración de un plan o proyecto.

La concepción tratamiento de la información y competencia digital consiste básicamente en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla posteriormente, en conocimiento.

El plan TIC es el instrumento de planificación para desarrollar la competencia digital e integrar las TIC como herramienta didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Los elementos fundamentales dentro de un plan TIC son los objetivos (expectativas y metas con respecto a las TIC, a corto, medio y largo plazo), contextualización (teniendo en cuenta las características del entorno en que se va a llevar a cabo y la dimensión del mismo), viabilidad (debe ser concreto en la definición de tiempos y estrategias, y en la delimitación de los indicadores de evaluación, siendo muy importante la elección de los participantes), consenso (debe contar con la participación de todos los sectores) y, por último, la organización (debe establecer una estructura organizativa y contar con unas estrategias con un buen diseño directivo y un buen equipo que lidere, y comisiones que coordinen).

El programa Escuela 2.0. es el último proyecto del ministerio de Educación, Cultura y Deporte de integración de las TIC en los centros educativos. El objetivo era poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI con infraestructura tecnológica y de conectividad. Desarrollándose ésta en los siguientes ejes: aulas digitales, conectividad, formación del profesorado, materiales digitales educativos, y familias.

El INTEF es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias. Se encarga de elaborar y difundir materiales educativos digitales de todas las áreas de conocimiento.

Dada la importancia clave que adquirió el software libre en el desarrollo de este plan, se creó GNU/LinEx, queriendo contribuir al desarrollo de la Red Tecnológica Educativa, teniendo un ordenador por cada dos alumnos en todos los centros educativos. Por otro lado, con el objetivo social y económico, de difundir el software libre en centros educativos, en pequeñas y medianas empresas, y en la propia Administración.

En la integración de las TIC, encontramos distintas modalidades de aula como:

-Aula proyectiva, en la que hay conexión a internet y una pizarra digital, conectada a un ordenador que utiliza el profesor y, ocasionalmente, los alumnos.

-Aula grupos, en la que hay dispositivos portátiles para cada grupo de 3-5 alumnos, conexión Wi-Fi y una pantalla de proyección.

-Aula 1x1: en la que cada estudiante cuenta con un dispositivo informático de uso individual y personal y, opcionalmente, conexión Wi-Fi.

Con el siguiente capítulo, nos concienciamos de la importancia de la competencia digital, y para el buen funcionamiento de ésta, se necesita un proyecto, como es el plan TIC con sus correspondientes funciones. A través de todas éstas, se convierte en una ventaja en las redes, ya que podremos tratar aquellas herramientas didácticas en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Por ello, contamos con el programa Escuela 2.0., que ha organizado considerablemente su proyecto para que los centros educativos se modernizaran y así poder contar con las nuevas tecnologías y nuevos conocimientos. A día de hoy, casi todos los centros escolares cuentan con dispositivos electrónicos como ordenadores, tablets, dispositivos portátiles... con conexión a internet y acompañados de pizarras digitales donde el desarrollo de cualquier tipo de clase se hace mas llevadero y ameno. Por ejemplo, Perú ya cuenta con el pensamiento de llevar a cabo su plan de asignar un dispositivo portátil a cada alumno en un futuro, con el modelo de "aula 1x1".

Con el tiempo, todos los centros educativos contarán con el privilegio de poder impartir sus clases mediante dispositivos tecnológicos, en el que será más ventajoso, tanto para el docente, como para el alumnado.

Capítulo 3.Plataformas y aprendizaje colaborativo

3.1.Plataformas de enseñanza virtual

Cada vez es más usual que los centros educativos dispongan de un "aula virtual". Estas aplicaciones se han denominado de muy diversas formas: las más conocida LMS o plataformas educativas o de enseñanza virtual.

Se pueden utilizar para:

-Actividades de aprendizaje electrónico. Se emplean también términos similares como e-learning.

-Apoyar a las asignaturas presenciales. Para designar esto se acuñó hace unos años el término blended learning, que consiste en "mexclar" la formación presencial con al formación a través de las TIC.

3.1.1.Elementos y características de una plataforma

Con respecto a los elementos de los que debe disponer una plataforma debe incluir los siguientes:

-Herramientas de distribución de contenidos. Debe disponer de diversas formas de presentar contenidos e información: enlaces a archivos, a páginas web...

-Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común: foros de debate, salas de chat...

-Herramientas de trabajo y evaluación, como cuestionarios editables, tareas...

-Herramientas de administración y asignación de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso.

-Herramientas complementarias. NO estaría de más que la plataforma dispusiera de un portafolio.

En la actualidad existe un número bastante amplio de plataformas y de tipología diversa:

-Comerciales. Son por las que hay que pagar una cuota de instalación o mantenimiento.

-De software libre. Este tipo de aplicaciones comparten las mismas ventajas que cualquier otro tipo de programas con este tipo de licencia.

-De desarrollo propio. Se diferencia de los dos tipos anteriores en su finalidad: no están dirigidas a su comercialización.

A día de hoy la mayoría de instituciones educativas basan sus plataformas en aplicaciones de software libre.

3.2.Aprendizaje colaborativo y actividades de búsqueda de Internet

Se da un aprendizaje colaborativo cuando se utilizan métodos de enseñanza basados en el trabajo colaborativo de los alumnos. El aprendizaje tiene una doble dimensión: se colabora para aprender y, a la vez, se aprende a colaborar.

Este tipo de aprendizaje está centrado en el alumnado. EL rol del profesorado no se limita a observar el trabajo de los grupos, sino a supervisar activamente el proceso de construcción y transformación del conocimiento.

Lo que es más interesante de todo el proceso no es aportar o que te aporten, no es ayudar o que te ayuden, sino tomar conciencia de necesitar ayuda, comunicarlo y tener que integrar la ayuda de quien al ofrece en el propio trabajo.

Con este tipo de trabajos lograremos que el aprendizaje sea significativo, ya que deben tratar la información que obtienen, contrastar los datos..

Por último, se haba de dos cuestiones de importancia: la investigación utilizando la Red y la navegación seguro por ella.

3.2.1.Las WebQuests

Una WebQuests consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet.

Se trata de presentar al alumnado un problema o tarea, acompañado de un conjunto de recursos seleccionados por el autor de la WebQuests con objeto de evitar el empleo innecesario de tiempo de navegación en al Web. Se diseñan, por tanto, para rentabilizar el tiempo del alumnado.

Se asignan roles y organizan los grupos para lograra la elaboración de un producto final que puede ser tan diverso como una presentación, un documento de texto...

Para que el alumnado trabaje con estas actividades obviamente antes hay que prepararlas para lo cual el profesorado ha de:

-Identificar una idea/concreto que quiere reforzar, ampliar o introducir.

-Buscar en la Web sitios que refuercen/introduzcan el cocepto.

-Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumnado encontrará en dichos sitios.

-Elaborar una hoja de trabajo en formato HTML, y ponerla en un servidor.

Una vez, una WebQuest debe componerse de seis partes:

1.Introducción. Se orienta al alumnado sobre lo que se espera de ellos.

2.Tarea. Consiste en la descripción, lo más detallada y clara posible, de lo que deberán hacer realizado al final del proceso.

3.Proceso: Se describen los pasos que debe seguir el alumnado para llevar acabo el trabajo.

4.Recursos. Consiste en una relación de sitios web con objeto de evitar refuerzos y timepo en su localización.

5.Evaluación. Se especifica claramente cuáles son los criterios de valoración.

6.Conclusión. Sirve para resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo aprendido.

3.2.2.Las MiniQuests

Las MiniQuests consisten en una versión reducida de las WebQuests. Están compuestas por tres secciones:

-El Escenario, ubica al alumnado en un papel verdadero que debe desempeñar y formula la pregunta esencial que lso estudiantes deben contestar.

-La Tarea debe estar estructurada y poderse llevar a acabo en uno o dos períodos de clase.

-El Producto incluye una descripción de lo que el alumnado debe realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.

3.2.3.La caza del tesoro

Una caza del tesoro es una actividad poco compleja ens u diseño y ejecución, ya que se concibe como una página web con preguntas directas y un listado de direcciones web para que los niños puedan contestarlas.

La estructura de este tipo de ejercicios deberá tener los siguientes apartados:

-Introducción. Debe reflejar las intenciones.

-Preguntas. Hay que tener en cuenta a la hora de realizarlas a quien va dirigidas.

-Recursos. En este apartado colocamos las direcciones web para que lso estudiante spueden acceder a la información.

-La gran pregunta: Procuraremos que corresponda a uno de lso obejtivos contenidos en el proyecto curricular.

-Durante la fase de evaluación. Se determinará la calidad de lso contenidos elaborados por el alumnado teniendo en cuenta, no sólo si la respuesta es correcta, sino también el desarrollo, la claridad expositiva.

Capítulo 4.Medios de comunicación de masas como recursos educativos

Los Medios de Comunicación Social (MCS) son elementos cotidianos e influyentes, pues a través de ellos percibimos el mundo. Por lo tanto, hay que verlos como agentes influyentes en el proceso de aprendizaje y socialización.

Tal influencia debe llevar a plantear una reflexión profunda en el profesorado en ele snetido de que sus alumnos aprendan a hacer un buen uso de ellos.

Les escuela no puede ser ajena al uso de estos medios a pesar de tener una idea no muy positiva sobre su intención, considerándolas como "intrusos" en el proceso educativo.

Entre los medios de comunicación más usados en el entorno escolar cabe citar la prensa, la radio y el cine sin olvidar a la televisión y otros medios como los cómics y grafitis que cada día adquiere mayor importancia. Todos tienen en su uso educativo unos objetivos comunes:

-Formar al alumnado como espectador, lector...

-Conocer su estructura a través de los temas transversales.

4.1.Importancia de lso medios de comunicación en la escuela

No se puede introducir de cualquier forma una actividad innovadora como es el uso de los MCS sin un análisis profundo y serio de los que se quiere conseguir.

Los MCS, unidos a las TIC, pueden ser un catalizador muy eficaz en el tratamiento de estas materias y en al consecución de determinadas competencias.

Lo primero que hay que hacer para la puesta en marcha de algún MCS es debatir y llegar al acuerdo, en función de las posibilidades de los docentes, acerca de qué medio se va a trabajar en común, ya que sería muy favorable la participación del mayor númer de implicados. Podemos editar un periódico digital, hacer un programa de radio...

4.2.El papel del profesorado ante los medios de comunicación y competencias a alcanzar

La educación ante los medios dentro de la sociedad del conocimiento es una herramienta indispensable.

Al tener que diseñarse las programaciones por competencias como objetivo final en las actuaciones realizadas en el aula por la legislación vigente se marca la dinámica que el profesorado debe adquirir en su trabajo en equipo y el establecimiento de nexos entre las diferentes asignaturas.

El papel del profesorado no tiene que circunscribirse a las competencias que están directamente relacionadas con los medios de comunicación, como pueden ser la comptencia social y ciudadana y la de autonomía e iniciativa personal, sino que deber ser más ambicioso en sus pretensiones.

4.3.Diferentes tipos de medios y su aplicación didáctica

4.3.1.Prensa

Hay que entender la prensa escolar como una recopilación de información que se presenta a los lectores de la realidad social, política y cultural ya sea próxima o de ámbito internacional.

Con la elaboración del periódico o revista escolar conseguimos que nuestro alumnado aprenda de forma diferente, ya que tiene que interactuar sobre la información que recibe, escribiendo desde su propio enfoque con la responsabilidad que conlleva dicha tarea.

Si la publicación de nuestro periódico o revista va a ser digital podemos hacer uso de aplicaciones Web 2.0. como issuu: https://issuu.com/

4.3.2.Radio

Es una apuesta arriesgada, no exenta de complejidad, pero es uno de los medios más enriquecedores desde el punto de vista innovador y pedagógico.

Existen dos tipos claramente diferenciados: por un lado las cadenas comerciales y, por otro, las educativas o escolares.

El programa que más se puede adaptar a las características propias del entorno escolar donde desarrollaremos las emisiones es el magacín, por ser considerado en el mundo radiofónico una especie mixta.

4.3.3.Televisión y cine

Se ha unificado la televisión y el cien en un solo apartado para tratarlos como archivos de vídeo.

Cuando el profesor quiera hacer un buen uso de los programas tiene que diferenciar entre la televisión para el aprendizaje y la televisión educativa.

Una televisión educativa para el aprendizaje se fundamenta, en al transmisión de unos conocimientos para su asimilación por parte del receptor. Por su parte, la televisión educativa perseguirá objetivos menos cuantificables que contribuyan a enriquecer el proceso enseñanza-aprendizaje.

Para hacer un uso educativo de este medio hay que evitar que el docente se limite a mostrar un programa sin una intervención que canalice la clase hacia los objetivos que se han programado y no se la "abadone" con la consiguiente pérdida de atención y tendencia a la pasividad por parte del alumnado.

En líneas generales se puede decir que el éxito de un programa de televisión depende de la sensibilidad, imaginación, creencias e interpretación del medio que pueda tener el profesorado.

Si se desea evitar el vídeo disponemos de aplicaciones sencillas que incluso vienen acompañando al sistema operativo que instalemos (Windows Movie Maker) o que podemos utilizar sin problemas de licencia (Openshot Video Editor, Cinelerra...).

4.3.4.Otros medios

Considerado como el noveno arte, el cómic es una herramienta educativa potentísima que podemos definir como una secuencia de imágenes que muestran una historia apoyada con pequeñas frases o palabras sueltas que complementan el contexto narrativo. Los cómics son beneficiosos para el aprendizaje en el aula a través de su lectura y no solo una actividad divertida de plástica.

Tres componentes fundamentan este medio de comunicación: el lenguaje visual, el verbal y los signos convencionales.

Se puede hacer uso de alguna aplicación online como Pixton (www.pixton.com/es). Se trata de una aplicación web que ofrece la posibilidad de realizar un cómic sin tener que instalar ningún programa específico.

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